SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - Handbuch Inhaltsbersicht: I. PROGRAMM-INFO 1. Produkt-Info 2. Systemvoraussetzungen 3. Lizenzbedingungen fr Sharewareh„ndler 4. Haftungshinweis 5. Copyright 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren & Credits 7. Registriergebhr + Registrieradresse II. ANLEITUNG 1. SPIELZIEL 2. BEDIENUNG 2.1 PLAY - Spielfunktionen - Gamescreen drucken - Spielstand sichern 2.2 EDIT - Erstellen eigener Levels - Entwurf drucken 2.3 MOVIE 2.4 HELP 2.5 CD PLAYER 3. TASTENBELEGUNGEN ________________________________________________________________________________ I. SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - PROGRAMM-INFO 1. Produktinfo SOKOBLUE ist ein Denkspiel fr MS-DOS-Rechner. Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine mssen auf markierte Felder geschoben werden. In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad stetig an. "SOKOBLUE 2 - sokowahn edition" unterscheidet sich von "SOKOBLUE" durch ver„nderte Grafik und die zu l”senden 100 Schiebeaufgaben. 2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN: þ MS-DOS-Rechner ab 486DX þ VGA-Grafikkarte þ Maus þ Tastatur þ CD-Player + Soundkarte erwnscht 3. LIZENZBEDINGUNGEN fr Sharewareh„ndler: Alle Sharewareh„ndler drfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn die folgenden Bedingungen erfllt werden: * Sie weisen darauf hin, daá es sich bei Ihren Gebhren um Kopiergebhren handelt. * Keine Datei darf gel”scht oder ver„ndert werden. * Keine Datei darf hinzugefgt werden. * Sie machen deutlich, daá es sich um ein Sharewarespiel handelt, bei dem man sich registrieren lassen sollte. Die Ver”ffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grunds„tzlich erwnscht. Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen. 4. HAFTUNGSHINWEIS Die Autoren weisen ausdrcklich darauf hin, daá sie fr Sch„den die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung bernehmen! 5. COPYRIGHT Alle Programmteile von "SOKOBLUE sokowahn" edition sind urheberrechtlich geschtzt. Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden. 6. GAMES 4 BRAINS-Autoren: Coding - Felix Fontein Graphics - Jan Reineke Gamedesign + Levels - Mic 7. Registriergebhr + Registrieradresse Fr 20 DM (+ Bearbeitungsgebhren) kann der Registrier-Code fr SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden: GAMES 4 BRAINS Jan Reineke Kalandsweg 4 D-59348 Ldinghausen FAX: 02591-78512 Druckerbesitzer sollten den beigefgten "BESTELL.TXT" benutzen, bzw. die Option "Bestellformular drucken" nutzen. --------------------------------------------------------------------------- II. ANLEITUNG - SOKOBLUE sokowahn edition 1. SPIELZIEL Eine bestimmte Anzahl von Stellfl„chen (markiert) muá mit Pyramiden (gelb) belegt werden. Das Problem besteht darin, daá sich die Pyramiden nur schieben lassen, ziehen ist nicht m”glich. Ein Level ist erst dann gel”st, wenn auf allen Zielfeldern Pyramiden (gelb mit eingefallener Spitze) stehen. 2. BEDIENUNG 2.1 PLAY - Spielfunktionen Zun„chst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10). Nach einem Mausklick auf den -Button erscheint die gewnschte Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen! Mit Hilfe der Pfeiltasten l„át sich der Schieber (grn) in alle Richtungen bewegen. Pyramiden kann man schieben, solange kein Hindernis im Weg ist. Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der -Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die rechte Maustaste. Alle Zge k”nnen Schritt fr Schritt rckg„ngig gemacht werden! Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der L”sungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte L”sungsfilme lassen sich sp„ter dem staunenden Publikum vorfhren (vgl. - MOVIE -). - Gamescreen drucken: Im PLAY-Modus ist es brigens jederzeit m”glich, den aktuellen Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drckt, sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein. Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, muá man ausprobieren. - Spielstand sichern: Mit Hilfe der EDIT-Funktion l„át sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der aktuelle Spielstand unter einer frei gew„hlten Levelnummer (>100) sichern. Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren L”sung nicht selten ber 1000 Schritte erfordert. 2.2 EDIT - Erstellen eigener Levels: Die aus dem Spiel bekannten Objekte k”nnen per Mausklick (linke Taste) ausgew„hlt und auf der Spielfl„che verteilt werden. Mit Hilfe der rechten Maustaste lassen sich Spielelemente wieder l”schen. Bevor man sein Werk testet (), sollte man es unbedingt abspeichern. Durch Anklicken des Schalters l„át sich der aktuelle Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand sichern). Damit kein GAMES 4 BRAINS-Level gel”scht wird, muá die einzustellende Levelnummer gr”áer als 100 sein! - Entwurf drucken: Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit m”glich, den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken. 2.3 MOVIE Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten L”sungen einzelner Levels abzuspielen. Dazu wird zun„chst die gewnschte Levelnummer eingestellt und der zugeh”rige L”sungsfilm (falls vorhanden) geladen. Das Vorfhren des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden. Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erh”ht die Abspielgeschwindigkeit! 2.4 HELP Hilfe- und Infotexte k”nnen ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt werden. Die Rckkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder ber die rechte Maustaste, die -Taste oder durch Anklicken des -Buttons (wenn vorhanden). 2.5 CD-PLAYER Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus heraus jederzeit bedient werden: Einfach die Taste "C" drcken oder den -Button anklicken! Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, l„uft sie weiter und kann nur durch ™ffnen des CD-Laufwerkes abgestellt werden! Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen: ³ ein Stck zurck þ Stop  Start ³ ein Stck vor  CD-Schacht ”ffnen ³³ Pause ein/aus 1 Auswahl des ersten Tracks 2 Auswahl des zweiten Tracks usw. QUIT CD-Player verlassen 3. TASTENBELEGUNGEN - PLAY - Pfeiltasten - Schieber steuern Enter - Start/Neustart +/- - Level +/- 0 - Levelnummer editieren 1..9 - Level 1..9 ausw„hlen Backspace - Oops! (Zugrcknahme) d - Level rucken E - DIT-Modus M - OVIE-Modus F1 oder H - ELP-Modus C - D-Player ESC - Ende - EDIT - Pfeiltasten - Mauscursor steuern Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein ausw„hlen Leertaste - Spielbaustein setzen +/- - Level +/- 0 - Levelnummer editieren 1..9 - Level 1..9 ausw„hlen d - Level rucken M - OVIE-Modus P -

LAY-Modus F1 oder H - ELP-Modus C - D-Player ESC - Ende - MOVIE - Return - Play Space - Stop Pos 1 - zurck zum Start Bild - 10 Schritte zurck <Ä - 1 Schritt zurck Ä> - 1 Schritt vor Bild - 10 Schritte vor +/- - Level +/- 0 - Levelnummer editieren 1..9 - Levelnummer 1 bis 9 w„hlen d - Level rucken P -

LAY-Modus E - DIT-Modus F1 oder H - ELP-Modus C - D-Player ESC - Ende - CD PLAYER - linke/rechte Pfeiltaste - ein Stck zurck/vor Eingabe - Start Leertaste - Stop Esc - CD-Player beenden 1..9 - Auswahl Track 1..9 0 - Auswahl Track 10 T - CD-Schacht ”ffnen P - Pause an/aus